Pickman's Midnight I

Capítulo 1 - La prisión
Escape de la prisión

Introducción

La prisión para insurrectos peligrosos se ubica a unos veinte kilómetros al oeste de Steel Hill, la ciudad arsenal de Izrador. El recinto recibe sólo a aquellos individuos capurados que muestran aptitudes especiales que los hacen peligrosos. De este modo, su población está compuesta por rebeldes dorn, jinetes sarcosanos o elfos de Erethor que han opuesto resistencia armada al poder de la Sombra.

Manejada con mano de hierro por un legado conocido simplemente como el Carcelero, los reclusos son despiadamente torturados para obtener de ellos información útil acerca de sus respectivos movimientos rebeldes, para luego ser ejecutados sin mayor consideración. La expectativa de vida de cada prisionero es cercana a cero, salvo dos excepciones, un dorn conocido como Ergoque se dice lleva varios años encerrado en la zona de máxima seguridad y que por motivos desconocidos jamás ha sido ejecutado. La segunda excepción es un montaraz dorn que se hace llamar McDuff y que, por una extraña situación ocurrida hace unos meses, ha ganado el favor del Carcelero y se ha mantenido con vida e incluso con cierta libertad dentro del recinto.

Por su parte, los elfos Fractal y Mandlebulb llevan pocos días en la prisión. El primero fue capturado hace menos de una semana, luego de que una emboscada aniquilara a su patrulla y solo el fue dejado con vida para intentar arrancarle más información acerca del movimiento de otros grupos de elfos en la zona; el segundo, en cambio, fue hecho prisionero junto a su hermano, luego de resistirse a una redada en busca de esclavos en la aldea sometida por la Sombra donde vivían. Al resistirse, revelaron sus aptitudes para el combate, por lo que de inmediato fueron destinados a la prisión.

De cómo los prisioneros lograron escapar

La vida en la prisión es opresiva. Trabajos forzados la mayor parte del día y en la noche contentarse con vivir en estrechas celdas esperando el momento en que los gendarmes decidan que es tu turno para ser interrogado. Es en una de estas jornadas que los PJs se conocen, luego de que los cuatro fueran conducidos a las afueras de la prisión para trabajar en la excavación de nuevas fosas comunes.

En dichas labores, un sarcosano de nombre desconocido comenzó a sugerir a los PJs que intentaran un escape. Sin embargo, la estricta vigilancia de los gendarmes impidió cualquier conversación y los murmullos de los prisioneros sólo dieron como fruto nuevas golpizas, especialmente a los elfos. Llego la noche y con ella los interrogatorios al azar.

Al día siguiente, Mandlebulb pudo ver como el cadáver de su hermano era retirado sin vida de la prisión. Los PJs pronto se dan cuenta de que deben escapar a como de lugar del recinto, pues les va la vida en ello.

Una nueva noche y el sarcosano demuestra su utilidad. En un acción desesperada comienza a gritar enajenado. El momento es aprovechado por Fractal quien gracias a su magia innata logra hacerse de las llaves de unos de los guardias, abrir su celda y luego la de Mandlebulb. Comienzan a liberar rápidamente a algunos prisioneros y, cuando los gendarmes se percatan de lo que ocurre, comienza una lucha entre estos y los pocos prisioneros que pudieron salir de sus celdas.

El motín se desata en su totalidad cuando Mandlebulb logra abrir la celda donde se encuentra el bárbaro Ergo. Los gendarmes desconcertados no logran contener a todos los presos y comienzan las bajas en uno y otro bando, mientras que los PJs concentran todos sus esfuerzos en adquirir armas con rapidez para luego enfrentarse a los legados de la prisión, así como al Carcelero. Finalmente, tras una confusa batalla y ayudados por el conjuro de Telaraña lanzado por Mandlebulb así como por la habilidad de Fractal en el arco, los PJs logran despejar su camino hacia la salida de la prisión. Por fin han escapado, pero ahora deben decidir rápidamente qué hacer. Al noroeste, la tundra helada parece ser el mejor lugar donde ocultarse en una zona fuertemente dominada por las fuerzas de Izrador; al sur, un campamento orco desalienta cualquier tentativa de huir en esa dirección, mientras al este, a muy pocos kilómetros, la ciudad de Steel Hill. Deben decidir rápido, pues el motín pronto será conocido y comenzará la persecución.

Continuará…

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